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	<title>Studio Seungbin Yang</title>
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	<description>Studio Seungbin Yang</description>
	<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 06:40:11 +0000</pubDate>
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		<title>Untitled</title>
				
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		<pubDate>Fri, 16 Jan 2026 06:40:11 +0000</pubDate>

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Untitled


Steel, Motor



2025
450 (W) X 450 (L) X 2000 (H) mm














	


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	</item>
		
		
	<item>
		<title>Grotesque sublime</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Grotesque-sublime</link>

		<pubDate>Wed, 23 Jul 2025 16:58:03 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Grotesque Sublime


PLA



2025
650 (W) X 650 (L) X 2200 (H) mm













이 조각은 오늘날 이미지 환경을 압축적으로 응축한 하나의 물질적 덩어리이자, 시각 문화의 시대적 증언이다. 우리는 매 순간 인터넷이라는 거대한 흐름 속에서 무수히 많은 이미지들을 마주한다. 그것들은 더 이상 오랜 시간 공들여 제작된 결과물이 아니라, 즉각적으로 생성되고 곧바로 소모되는 일회적 산물에 가깝다. 특히 최근 범람하고 있는 인공지능 이미지들은 ‘창작’이라는 행위를 기계적으로 대체한 채, 그 과정과 맥락을 삭제한 채로 ‘결과물’만을 토해낸다. 그 결과 탄생한 것은 고도로 정제된 아름다움이 아니라, 어딘가 뒤틀리고, 혐오스럽고, 동시에 비인간적인 감각을 자아내는 기괴한 형상들이다. 이른바 AI SLOP이라 불리는 이러한 이미지들은 과거 예술적 재현이 지니던 힘과 고유성을 몰락시킨다. 그것들은 껍데기만 남은 피상적 이미지일 뿐, 그 안에 어떤 진실이나 시간성도 담고 있지 않다.


본 작품은 바로 이러한 동시대적 현상을 조각의 언어로 번역하려는 시도에서 출발하였다. 인터넷에서 무차별적으로 쏟아지는 이미지들의 파편을 수집하고, 그것들을 중첩·충돌시키며, 동시에 인공지능이 생성해낸 저질적 이미지의 질감을 의도적으로 끌어들였다. 즉, ‘과잉’과 ‘저급함’, ‘기괴함’과 ‘혐오감’이라는 부정적 특성을 회피하지 않고 오히려 적극적으로 끌어안음으로써, 오늘의 이미지 환경을 정직하게 드러내고자 한 것이다.


조각의 표면은 매끈하게 정리되지 않는다. 왜곡된 인체 조각의 잔해처럼, 기괴하게 늘어난 인공 장기의 단면처럼, 또는 인터넷 밈 속에서 재가공된 파편적 얼굴처럼 일그러져 있다. 이는 관람자로 하여금 불편한 감각을 일으키며, 동시에 낯설지만 어디선가 본 듯한 기시감을 제공한다. 왜냐하면 이 조각의 재료가 된 이미지들은 모두 우리가 매일 접하는 시각 환경의 파편들이기 때문이다. 관람자는 이 앞에서 단순히 ‘추’하거나 ‘그로테스크’하다고 반응하는 것을 넘어, 왜 이런 형상이 낯익으면서도 불쾌한지를 자문하게 된다. 그것은 우리가 이미 이와 같은 저질적 이미지들의 홍수 속에 잠겨 있다는 무의식적 인식의 결과다.


또한 이 작품은 조각이란 매체의 본질을 다시 묻는다. 조각은 전통적으로 ‘영속성’을 전제했다. 돌, 청동, 목재와 같은 재료 위에 새겨진 형상은 오랜 시간을 견디며 존재한다. 그러나 이 작품은 그와 반대로 ‘순간성’과 ‘소멸성’을 본질로 하는 인터넷 이미지를 재료로 삼았다. 즉, 오래 남지 않고, 맥락 없이 소비되는 이미지들을 ‘덩어리’로 묶어 물질화함으로써, 사라져야 할 것들을 억지로 고정시키고, 동시에 영속적 매체인 조각 속에 봉인한다. 이 아이러니한 충돌은 관람자에게 묘한 긴장을 선사한다.


이 과정에서 중요한 것은 ‘중첩’이다. 이미지들의 무질서한 겹침은 단순히 시각적 혼란을 주기 위함이 아니라, 동시대 이미지 환경의 작동 원리를 드러내기 위한 장치다. 오늘날 우리는 하나의 이미지가 아니라 수십, 수백의 이미지가 서로 겹쳐진 스크린을 바라본다. 소셜미디어의 피드, 인터넷 검색 결과, AI 생성 이미지의 무한 증식은 서로의 맥락을 지우며 끝없이 겹치고 뒤엉킨다. 이 조각은 그러한 경험을 물질적 차원에서 재현한다.


그 결과 탄생한 형상은 ‘현 시대의 토템’과도 같다. 전통 사회에서 토템은 공동체의 신앙과 욕망을 압축적으로 담아낸 상징체였다. 이 작품은 우리 시대의 토템, 즉 ‘이미지의 과잉과 피상성’을 응축한 조형물이다. 그러나 이 토템은 경배의 대상이 아니라 경고의 대상이다. 관람자는 이 앞에서 오늘날의 시각 환경이 지닌 문제, 즉 무한 복제와 맥락 상실, 그리고 혐오와 기괴함의 범람을 직면하게 된다.


결국 이 조각은 단순히 시각적 결과물이 아니라 시대적 증언이다. 그것은 인간의 창조성이 더 이상 존중받지 못하고, 기계적 생성물들이 예술과 일상의 경계를 잠식해 가는 지금의 현실을 고발한다. 동시에 이 작품은 조각이 여전히 시대를 반영할 수 있는 힘을 지닌 매체임을 증명한다. 이미지의 홍수 속에서, 조각은 그 파편들을 묶어 하나의 물질적 실체로 제시한다. 그럼으로써 우리는 비로소 ‘이미지의 시대’를 하나의 물리적 조형물 앞에서 직시할 수 있게 된다.

-












This sculpture stands as a condensed embodiment of today’s image environment and as a testimony to the visual culture of our time. Every moment, we are immersed in an endless torrent of images flowing through the internet. These are no longer the carefully crafted results of long, deliberate labor, but rather instantaneously generated, immediately consumed, and disposable products. In particular, the recent flood of artificial intelligence–generated images has replaced the act of “creation” with mechanical reproduction, erasing process and context while spitting out only “results.” What emerges is not refined beauty but distorted, grotesque, and unsettling forms that evoke a sense of inhuman strangeness. These so-called AI SLOP images dismantle the power and uniqueness that artistic representation once carried. They are nothing more than superficial shells, emptied of truth or temporality.


This work begins from the attempt to translate that contemporary phenomenon into the language of sculpture. It collects fragments of indiscriminately proliferating online images, overlaps and collides them, and deliberately incorporates the textures of low-quality AI outputs. By embracing—rather than avoiding—negativity such as “excess,” “vulgarity,” “grotesqueness,” and “repulsion,” the piece seeks to lay bare the reality of our current visual condition.


The surface of the sculpture is intentionally unrefined. It twists like the remnants of distorted human anatomy, bulges like cross-sections of synthetic organs, and warps like faces recycled endlessly in internet memes. These forms provoke discomfort in the viewer, while simultaneously stirring a strange familiarity. This is because the very material of the sculpture originates from the same image fragments that saturate our everyday lives. The viewer is compelled to ask not only why the form appears grotesque but also why it feels familiar. The answer lies in the unconscious recognition that we are already submerged in such floods of degraded images.


The work also re-examines the essence of sculpture itself. Sculpture has traditionally presupposed permanence—forms carved into stone, cast in bronze, or hewn from wood that endure across time. In stark contrast, this piece uses as its raw material images defined by transience and disposability. By forcibly binding and materializing fleeting, contextless images into a solid mass, it fixes that which ought to vanish, sealing them within a medium historically associated with permanence. This ironic collision produces a tense, unsettling resonance.


At the heart of the work lies the strategy of layering. The chaotic overlap of images is not merely for visual confusion but a structural device that reveals how images operate today. We do not encounter single images anymore but feeds of dozens, even hundreds of images layered atop one another. Social media timelines, search engine results, and the infinite reproduction of AI outputs all erase each other’s contexts while piling up endlessly. This sculpture reenacts that very experience in material form.


The result is a kind of totem of the present age. In traditional societies, totems condensed communal beliefs and desires into symbolic form. This work functions as our era’s totem: an object that embodies the excess and superficiality of contemporary image culture. Yet unlike sacred totems, this is not meant for worship but for warning. Standing before it, the viewer confronts the problems of today’s visual environment—unlimited replication, loss of context, and the proliferation of grotesque and abhorrent forms.


Ultimately, this sculpture is not simply a visual product but a testimony of the times. It indicts a reality in which human creativity is no longer valued and mechanical outputs infiltrate both art and everyday life. At the same time, it proves that sculpture remains a medium capable of reflecting the present. Amid the overwhelming flood of images, sculpture binds their fragments into a tangible entity, allowing us, perhaps for the first time, to face the “age of images” as a single, solid form.






	


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	<item>
		<title>Bone Table</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Bone-Table</link>

		<pubDate>Mon, 02 Jun 2025 02:54:34 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Bone Table


PLA



2025
500 (W) X 650 (L) X 450 (H) mm



























Bone Table은 전작인 Bone Chair와 같은 맥락에서 사람들이 무심히 소비하거나 기피하는 대상을 변형하여 낯선 인식의 장을 열고자 한다. Bone Table은 동일한 방법론을 적용하되 ‘의자’가 아닌 ‘테이블’이라는 오브제를 통해 새로운 차원의 실험을 시도한다. 뼈는 인간 존재를 지탱하는 구조물임과 동시에 죽음, 소멸, 유한성을 상징한다. 그러나 동시에 일상의 구조적 기반이면서도 무심히 은폐된다는 점에서 테이블과 닮아 있다. 테이블은 늘 생활의 중심에 있지만 그 구조적 의미는 간과되듯, 뼈 역시 삶의 토대이면서도 의식되지 않는다. 작가는 이 이중성을 매개로 뼈와 테이블을 중첩시켜 낯설게 하기의 전략을 더욱 강화한다.


제작 과정은 작가 자신의 신체를 CT 스캔하여 얻은 데이터를 바탕으로 시작된다. 뼈는 수많은 점과 면으로 이루어진 디지털 데이터로 변환되고, 이후 분절·해체·조합·변형의 과정을 거치며 전혀 다른 구조로 재구성된다. 이 과정은 단순한 원형의 재현이 아니라 뼈라는 실재적 기표를 해체하고 새로운 조형적 구조물로 치환하는 실험이다. 최종적으로 구현된 Bone Table은 신체 내부의 은폐된 구조가 디지털 기술을 통해 외부의 기능적 구조물로 환원되는 과정을 증언한다. 뼈는 더 이상 생물학적 실체가 아니라 테이블이라는 사회적·생활적 오브제로 재탄생하며, 존재가 디지털 기술 속에서 변환되는 과정을 시각적으로 드러낸다.


Bone Table이 선택한 테이블이라는 오브제는 의자와 다른 사회적·상징적 차원을 지닌다. 의자가 개인의 신체와 직접 맞닿아 앉음이라는 긴장을 불러일으켰다면, 테이블은 식사와 대화, 노동과 교류의 장으로 기능하며 관계적 의미를 강조한다. 따라서 관람자는 표면적으로 낯설고 매혹적인 조형적 테이블을 마주하게 되지만, 그 기원이 뼈임을 인지하는 순간 테이블 위의 모든 행위—먹고, 쓰고, 나누는 행위—가 죽음과 소멸의 기표와 충돌하며 강렬한 긴장을 불러일으킨다. 평범한 교류의 장이 돌연 죽음을 환기하는 장으로 전환되고, 관람자는 일상의 무심한 행위가 전복되는 경험을 마주한다. 이를 통해 관람자는 기존의 사고 체계를 흔들리게 되며, 낯선 사유의 가능성을 경험하게 된다.


Bone Table은 기능과 조형, 상징이 교차하는 혼종적 오브제로서, 실용적 가구이자 개념적 조각의 양가적 정체성을 지닌다. CT 스캔과 3D 모델링은 단순한 제작 도구가 아니라 실재와 가상, 몸과 데이터, 원본과 복제의 경계를 뒤흔드는 장치로 작동한다. 뼈가 디지털 데이터로 치환되고 다시 물질적 오브제로 환원되는 과정은 존재를 새롭게 인식하게 하며, 디지털 시대 예술의 존재론적 질문을 제기한다. Bone Chair가 개인적 차원의 신체적 긴장을 불러일으켰다면, Bone Table은 사회적 차원에서 공유와 교류의 행위를 낯설게 전도시킨다. 익숙한 일상이 전복되는 순간 관람자는 통념을 재검토하게 되고, 그 흔들림 속에서 새로운 인식의 가능성을 발견한다. 이는 조각이 단순한 형태 구축을 넘어 사고의 전환을 유도하는 장치가 될 수 있음을 제시한다.
-











Bone Table, like its predecessor Bone Chair, seeks to transform objects that are either consumed unconsciously or deliberately avoided, in order to open a field of unfamiliar perception. While applying the same methodology, Bone Table takes a different path by adopting the object of the “table” instead of the “chair,” thereby attempting a new dimension of experimentation. Bones are the structures that sustain human existence, while at the same time symbolizing death, finitude, and decay. Yet bones are also akin to tables in that they remain as the underlying structures of daily life while being quietly concealed from view. Just as the table is always at the center of life yet its structural meaning is overlooked, bones too are the foundation of life while rarely being consciously recognized. By layering these dualities, the artist intensifies the strategy of defamiliarization through the overlap of bone and table.


The process of creation begins with CT scans of the artist’s own body. The bones are converted into digital data composed of countless points and surfaces, which are then segmented, dismantled, recombined, and transformed into an entirely different structure. This process is not a simple reproduction of the original form but an experiment in dismantling the signifier of the bone and reconstituting it as a new sculptural structure. The final realization of Bone Table bears witness to the way the hidden structures of the human body are transposed through digital technology into external functional structures. Bones cease to be mere biological entities and are reborn as social and practical objects in the form of a table, visually demonstrating the transformation of existence within the realm of digital technology.


The choice of the table as the object of Bone Table carries social and symbolic dimensions distinct from those of the chair. Whereas the chair provoked tension through direct contact with the body in the act of sitting, the table functions as a site of eating, conversation, labor, and exchange, emphasizing relational meaning. The viewer may first encounter Bone Table as a visually strange yet captivating sculptural form, but once its origin in bones is recognized, every action performed upon the table—eating, writing, sharing—collides with the signifiers of death and decay, producing an intense tension. The ordinary scene of exchange suddenly transforms into a space of mortality, overturning the taken-for-granted behaviors of daily life. In this reversal, the viewer is unsettled, compelled to question established frameworks of thought, and drawn into the possibility of unfamiliar ways of thinking.


Bone Table thus emerges as a hybrid object in which function, form, and symbolism intersect—at once a practical piece of furniture and a conceptual sculpture with dual identity. CT scanning and 3D modeling function not merely as tools of fabrication but as mechanisms that destabilize the boundaries between reality and virtuality, body and data, original and replica. The process by which bones are transposed into digital data and then reconverted into material objects allows existence itself to be re-perceived, raising ontological questions in the context of digital-era art. Whereas Bone Chair elicited tension at the level of individual corporeal contact, Bone Table destabilizes acts of sharing and exchange at the social level. When the familiarity of everyday life is overturned, viewers are compelled to reconsider their assumptions, and within that disturbance they encounter the possibility of new perception. In doing so, the work proposes that sculpture can move beyond the mere construction of form to become a device for provoking shifts in thought itself.




	


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		<title>Deep Fried_Louis Ghost Chair</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Deep-Fried_Louis-Ghost-Chair</link>

		<pubDate>Fri, 03 Jan 2025 16:24:22 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Deep Fried_Louis Ghost Chair


PLA



2025
650 (W) X 710 (L) X 1250 (H) mm















When I was young, I visited my father’s office and saw a Juicy Salif citrus squeezer by Philippe Starck on his bookshelf. I didn’t know anything about design, nor did I know what it was for. But its unique shape, which looked like something an alien might leave behind after visiting Earth, left a huge impression on me. In the early aughts, Starck was referred to as “one of the three greatest designers in the world” in Korea. I’m not sure who coined that phrase, but I suppose it meant that he was such a famous and incredible designer that even non-specialists knew his name. Starck’s design always embodies his humor and free spirit, departing from the standardized framework. He also has principles and refuses totake on a design project that isn’t ethical. He even made a shocking declaration that he would retire, saying all his designs were useless. Among his works, the Louis Ghost chair stands as a key example—a reinterpretation of an 18th-century Baroque classic made with 21st-century materials and techniques.The Louis Ghost has become a timeless design icon, cementing Starck a symbolic figure of this era and earning its manufacturer Kartell a strong reputation with the public. It wasn’t easy to reinvent such a world-famous design, particularly because the Louis Ghost itself is already a reinterpretation of a classic. But I decided to take on the challenge and paid extra attention to the similarities between the chair and my work pertaining to originals and copies, which I designed to reflect temporality and Jean Baudrillard’s concept of simulacra.
My reinterpretation of the Louis Ghost chair explores the relationship between the 18th and 21st centuries, originality and replication, and reality and nonreality. We don’t even know if the Baroque armchair from the 18th century is the very first form, which led me to think that the chair’s true original shape—the very root of its design—might not actually exist. Over time, the original becomes more deformed and discolored, much like the paradox of the Ship of Theseus, gradually losing its initial components. It’s like the shape of a mold created for replication slowly changes as it produces more and more copies. This phenomenon also occurs in the virtual world—the unreal digital environment—because when original data is repeatedly copied, saved, or uploaded, its metadata gradually gets lost. The original no longer exists, and its shape becomes deformed due to what’s known as digital “deep frying.”


A major part of Deep Fried Chair, my rework of the Louis Ghost, comes from the overlap between the 18th-century Baroque armchair, which I saw as the original, and its 21st-century reinterpretation by Starck. I defined the intersection of these similar yet distinct shapes as the true original. I saved this as the initial data for digital modeling to my hard drive and generated an algorithm that repeatedly copies, moves, and pastes the file over time to intentionally create a deep-fried image. As a result, the high-definition pixels in the initial data gradually deteriorated, and the modeled image’s flawless curves were lost and altered, becoming simplified and pixelated. Just as Starck brought the materiality and production methods of the 18th century into the modern era—with polycarbonate and the single mold process—I reinterpreted the chair through digital modeling and 3D printing.







	
		
		
	
	
		
			
				
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어릴 적 놀러간 아버지의 연구실 책장에는 필립 스탁의 주시
살리프가 놓여 있었다. 디자인에 대해 전혀 모르고, 심지어 그
물건의 용도조차 짐작하지 못하더라도 지구를 방문한 외계인이 놓고 간 듯한 특유의 형태는 눈을 뗄 수 없을 만큼 특별했고, 강렬한 인상으로 남았다. 2000년대 초반, 한국에서는 필립 스탁을 ‘세계 3대 디자이너’라는 수식어를 붙여 호명했다.
누가 정한 것인지는 몰라도 디자인 전공자뿐 아니라 누구나
그 이름을 알 정도로 유명하고 대단한 디자이너라는 의미였을 것이다. 필립 스탁의 디자인에는 언제나 특유의 유머와 정형화된 틀에서 벗어난 자유로움이 있었다. 또한 그는 자신만의 가치관이 뚜렷해 윤리적 디자인이 아니면 진행하지 않거나,
불현듯 자신이 디자인한 모든 것이 쓸데없었다며 디자인을 그
만두고 은퇴하겠다는 파격 선언을 하기도 했다. 
이러한 그가
디자인한 루이 고스트는 18세기 바로크 스타일의 고전적 형태를 21세기 소재와 기법을 사용해 재해석한 필립 스탁의 대표작이다. 이 의자는 필립 스탁이라는 디자이너를 현 시대의
상징적 인물로 만들었고, 제조사인 카르텔을 대중에게 각인시키며 시대를 관통하는 아이코닉 체어가 되었다. 이처럼 모두가 알고 있는, 세계적으로 유명한 디자인 아이콘을 재해석
하는 일은 쉽지 않았다. 더욱이 루이 고스트는 바로크 스타일
의 고전적 형태를 재해석한 작품이기에 이를 다시 재해석하는
일은 더욱 까다로웠다. 하지만 시간성과 장 보드리야르 Jean
Baudrillard의 ‘시뮐라크르 Simulacre’ 개념을 반영해 디자인해온, 원본과 사본에 관한 나의 디자인 작업과 루이 고스트
의 공통 분모에 주목해 도전해보기로 했다.

					
내가 재해석한 루이 고스트 체어는 18세기와 21세기, 오리지널과 레플리카, 그리고 실재와 비실재에 관한 작업이다. 18세기의 바로크 암체어조차도 최초의 오리지널이라고 규정할 수
없기에, 그것이 가진 형태의 시초이자 진정한 근원적 형태는
존재하지 않는다고 생각했다. 오리지널은 마치 테세우스의 배
처럼 시간이 흘러감에 따라 계속해서 어딘가 변형되고 퇴색
되어 점차 오리지널의 요소를 잃게 된다. 현실에서 복제를 위해 만든 몰드가 제품을 생산할수록 점점 그 형태가 변형되는
것과 같은 이치다. 그리고 이는 디지털 환경의 비실재, 가상의
세계에서도 이어진다. 오리지널 데이터를 복제하고, 저장하고,
업로드하는 등 계속해서 그 데이터들을 다른 곳으로 이동시킴에 따라 본래의 오리지널 메타데이터는 조금씩 손실되기 때문이다. 이른바 ‘디지털 풍화’를 통해 진정한 오리지널은 존재하지 않으며 그 형태가 변형되는 것과 같다.

					
루이 고스트를 재해석한 딥 프라이드 체어 Deep Fried
Chair의 큰 형태적 요소는 오리지널로 규정한 18세기 바로크
스타일의 암체어와 필립 스탁이 21세기에 재해석한 루이 고스트를 중첩한 것이다. 같으면서 다른, 두 가지 형태가 맞물릴
때 교집합을 이루는 부분만 오리지널로 정의했다. 그리고 이를 디지털 모델링의 첫 데이터로 하드디스크에 저장한 후, 오랜 시간 스스로 복제하고 이동하며 붙여 넣을 수 있도록 알고리즘을 생성해 고의적으로 디지털 풍화를 시도했다. 결국 첫
번째로 제작한 오리지널의 디지털 조형이 지닌 고해상도의 픽셀은 계속해서 손실되었고, 이에 따라 모델링 파일의 온전한
곡선 형태 역시 손실되고 변형되어 단순화, 픽셀화되었다. 필립 스탁이 18세기의 물성과 제작 방식을 폴리카보네이트와
싱글 몰드라는 현대의 물성과 제작 방식으로 변환했듯, 나는
이를 디지털 조형과 3D 프린팅이라는 방식으로 재해석한 셈
이다.

포토그래퍼 : 박순애
Client : Magazine C
	


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		<title>Bone Lamp</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Bone-Lamp</link>

		<pubDate>Thu, 28 Nov 2024 16:59:12 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Bone Lamp






PLA



2024
1500 (W) X 700 (L) X 700 (H) mm
















Bone Lamp는 작가가 지속적으로 탐구해 온 ‘낯설게 하기(Defamiliarization)’ 전략의 실험적 연장선에서 탄생한 작품이다. 작가는 이 개념을 조형 예술의 영역으로 확장하여, 혐오나 거부감을 불러일으키는 소재 혹은 지나치게 익숙하여 무심히 소비되는 대상을 전복시켜 새로운 조형적·철학적 경험으로 전환하는 방법론을 지속적으로 탐구해 왔다.
Bone Lamp는 이러한 탐구를 구체화한 결과물로, 전작 Bone Chair에서 사용된 디지털 해체와 재조합의 방법론을 이어받으면서도, 전혀 다른 미학적 지점을 드러낸다. Bone Chair가 ‘앉는다’는 행위와 죽음을 상징하는 뼈의 기표를 결합시켜 불편한 긴장과 충돌을 유발했다면, Bone Lamp는 빛이라는 매개를 통해 뼈가 가진 부정적 이미지를 지우고 오히려 숭고한 아름다움으로 전환시킨다.


작품의 출발점 역시 ‘뼈’라는 소재이다. 뼈는 인간의 삶과 죽음을 동시에 함축하는 이중적 기호로, 문화적으로는 혐오와 두려움, 부정성의 정서를 불러일으킨다. 그러나 Bone Lamp에서는 이러한 뼈의 속성이 직접적으로 드러나지 않는다. 작가는 자신의 뼈를 CT 스캔하여 디지털 데이터로 추출한 뒤, 그 데이터를 해체하고 분절하여 새로운 구조로 재조합한다. 이 과정에서 뼈는 더 이상 해부학적 구조물이 아니라 수많은 점과 면으로 이루어진 디지털 정보의 집합으로 변환된다.
디지털 조형 과정은 단순한 모방이나 재현이 아니라 원본의 철저한 변형을 가능하게 한다. 작가는 뼈 데이터를 조각내어 낯선 조형적 단위로 만들고, 이를 다시 결합하면서 원래의 형태적 단서들을 완전히 지워낸다. 관람자는 Bone Lamp 앞에서 뼈의 흔적을 전혀 인식하지 못한다. 남는 것은 단지 구조적 리듬과 조형적 긴장, 그리고 그 위에 덧입혀진 빛의 울림이다. 바로 이 지점에서 뼈는 혐오와 거부감의 이미지에서 벗어나, 낯설지만 직관적으로 아름다운 오브제로 전환된다.


Bone Lamp의 핵심은 빛과 조형의 결합이다. 빛은 뼈가 가진 어두운 상징성을 중화시키는 동시에, 그 구조를 드러내고 확장하는 매개로 작동한다. 해체와 재조합을 거쳐 낯선 형상으로 재탄생한 Bone Lamp는 빛을 발산하며, 공간 속에서 존재감을 확장한다. 관람자는 뼈의 흔적을 떠올리는 대신, 조형적 구조가 만들어내는 음영과 빛의 투과에서 직관적인 아름다움과 숭고미를 경험한다.&#38;nbsp;
Bone Lamp는 기능적 오브제와 조형적 실험, 그리고 철학적 질문을 동시에 품고 있다. ‘조명’이라는 일상적 용도는 관객이 자연스럽게 작품에 다가갈 수 있게 하지만, 그 구조적 기원과 제작 과정이 드러나는 순간, 작품은 전혀 다른 층위로 확장된다. 뼈라는 혐오의 기표가 직관적 아름다움으로 전환되는 경험은 관객에게 강렬한 전복의 순간을 제공한다.

또한 Bone Lamp는 동시대 예술에서 디지털 기술의 역할을 사유하게 한다. CT 스캔과 3D 모델링 과정은 단순한 제작 도구가 아니라, 존재를 새롭게 인식하게 만드는 장치로 기능한다. 실재하는 신체 내부의 구조가 디지털 데이터로 치환되고, 다시금 물질적 오브제로 환원되는 과정은, 원본과 복제, 실재와 가상, 몸과 데이터라는 문제들을 교차시킨다. Bone Lamp는 이러한 과정을 통해 “무엇이 실재이고 무엇이 전환된 것인가”라는 질문을 제기하며, 동시대 조형 예술이 지닌 비물질적·물질적 경계의 유동성을 드러낸다. 작가는 Bone Lamp가 뼈의 기원을 의도적으로 지우고, 관람자로 하여금 ‘무엇으로부터 유래했는가’라는 질문 대신 ‘지금 눈앞에 무엇이 있는가’라는 질문을 던지도록 유도한다. 뼈라는 부정적 기표가 사라진 자리에서, 관람자는 직관적 감각에 집중할 수 있으며, 이때 작품은 빛과 조형의 순수한 경험으로 전환된다. 이는 Bone Chair가 신체적 행위를 통한 불편과 충돌을 강조했다면, Bone Lamp는 숭고와 아름다움의 경험을 강조한다는 점에서 대비된다.

결국 Bone Lamp는 단순히 공간을 밝히는 조명이 아니라, 인식의 전환을 일으키는 장치이다. 관람자는 이 작품 앞에서 본래의 뼈라는 기원을 알아차릴 수 없지만, 바로 그 ‘부재의 경험’을 통해 새로운 미학적 차원으로 이끌린다. 이는 익숙한 것을 낯설게, 낯선 것을 다시 아름답게 만드는 작가의 전략이 구체화된 결과이다. Bone Lamp는 기능과 조형, 숭고의 경험이 결합된 하이브리드 오브제이며, 그것은 관객에게 단순한 감상이 아니라, 사고의 확장을 요구한다. 빛이라는 매개를 통해 뼈는 혐오의 기표에서 숭고한 조형으로 전환되고, 관람자는 그 과정을 통해 기존의 관념적 틀을 넘어서는 새로운 인식과 감각을 마주하게 된다.
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Bone Lamp emerges as an experimental extension of the artist’s ongoing exploration of defamiliarization. The artist expands this concept into the field of visual art, persistently examining methods that overturn subjects conventionally associated with disgust or aversion—or those excessively familiar and consumed without awareness—transforming them into sites of new sculptural and philosophical experience.

Bone Lamp is the materialization of this inquiry. While it inherits the digital deconstruction and recombination methods employed in the earlier Bone Chair, it unfolds along an entirely different aesthetic trajectory. Whereas Bone Chair combined the act of sitting with the signifiers of death, producing discomfort and tension, Bone Lamp employs light as a medium to erase the negative associations of bone, converting them instead into an experience of sublimity and beauty.


The point of departure for the work is again the material of bone. Bone encapsulates the dual signification of both life and death, and in cultural terms often provokes unease, disgust, and fear. In Bone Lamp, however, these associations are not directly revealed. The artist extracted digital data from CT scans of their own bones, then dismantled and segmented the data before recomposing it into new structures. In this process, bone ceases to be an anatomical entity and is transformed into a constellation of points and surfaces within digital space.

This digital sculptural process enables not replication or representation but radical transformation. The bone data are fragmented into unfamiliar sculptural units and then recombined until every recognizable trace of the original form has been erased. Standing before Bone Lamp, the viewer cannot perceive any skeletal residue. What remains are only structural rhythms, sculptural tensions, and the resonance of light cast upon the form. At this point, bone escapes its associations with revulsion and becomes an object that is strange yet intuitively beautiful.


The core of Bone Lamp lies in the fusion of light and form. Light neutralizes the dark symbolism of bone while simultaneously revealing and expanding its reconfigured structure. Reborn through processes of deconstruction and recomposition, Bone Lamp emits light and extends its presence within the surrounding space. Instead of recalling corporeal remains, the viewer encounters the interplay of structure, shadow, and translucency, experiencing an intuitive beauty and a sense of the sublime.
Bone Lamp is at once a functional object, a sculptural experiment, and a philosophical inquiry. Its everyday function as “lamp” allows the viewer to approach it without hesitation, but once its structural origin and digital process are revealed, the work expands into a completely different dimension. The transformation of bone from a signifier of disgust into an experience of beauty produces for the viewer a moment of profound inversion.


Bone Lamp also reflects on the role of digital technology in contemporary art. CT scanning and 3D modeling function here not merely as tools of production but as devices that reconfigure perception itself. The internal structure of the body is transposed into digital data, then rematerialized into a physical object. This passage between original and copy, real and virtual, body and dataset reveals the fluid boundaries of materiality and immateriality in contemporary sculpture. Through this process, Bone Lamp raises the question: What is real and what is transformed? By doing so, it situates itself within the ongoing discourse of how contemporary art negotiates form, context, and meaning in the digital age.


The artist intentionally erases bone’s origin within Bone Lamp, guiding the viewer away from the question “What was this made from?” toward the question “What is present before me now?” With the negative signifier removed, the viewer can focus on immediate sensory experience, encountering the work as pure interaction between light and form. In this regard, Bone Lamp contrasts with Bone Chair: the former emphasizes beauty and sublimity, while the latter emphasized discomfort and corporeal tension.


Ultimately, Bone Lamp is not merely a lamp that illuminates space but a device that provokes a transformation of perception. Although the viewer cannot recognize its origin in bone, it is precisely through this absence that the work draws them into another aesthetic dimension. This is the artist’s strategy made concrete: rendering the familiar strange, and the abject beautiful.

Bone Lamp stands as a hybrid object in which function, form, and sublimity converge. It demands from the viewer not passive observation but an expansion of thought. Through the medium of light, bone is displaced from its associations with death and disgust and is reconstituted as a sculptural presence of beauty and transcendence. In this encounter, the viewer is invited to step beyond familiar conceptual frameworks and to face new possibilities of perception and awareness.

	


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		<title>Fluid_Positive / Negative Stool</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Fluid_Positive-Negative-Stool</link>

		<pubDate>Thu, 28 Nov 2024 17:26:47 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Fluid_Positive / Negative Stool


PLA, Rubber



2024
350 (W) X 350 (L) X 450 (H) mm












	


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		<title>Grotesque</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Grotesque</link>

		<pubDate>Thu, 28 Nov 2024 17:31:37 +0000</pubDate>

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Grotesque


PLA



2024
90 (W) X 150 (L) X 150 (H) mm












	


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		<title>This sentence is a lie.</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/This-sentence-is-a-lie</link>

		<pubDate>Tue, 14 Nov 2023 11:35:21 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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“This sentence is a lie.”






Gallium, Tool Box



2023
50 (W) X 140 (L) X 10 (H) mm




A: 이 진술서(A)는 거짓입니다.만약 (A)가 참이면 "이 진술은 거짓"은 참이므로 (A)가 거짓이어야 합니다. 따라서 (A)가 참이라는 가설은 (A)가 거짓이라는 결론, 모순을 낳습니다.만약 (A)가 거짓이면, "이 진술은 거짓이다"는 거짓이므로, (A)가 참이어야 합니다. (A)가 거짓이라는 가설은 (A)가 참이라는 결론, 또 다른 모순을 낳습니다. 어느 쪽이든, (A)가 참이면서 동시에 거짓이라는 것은 역설입니다.이 도구는 일시적이며, 영구적입니다.나는 거짓말을 하고 있습니다.

A: This statement (A) is false.


If (A) is true, then "This statement is false" is true. Therefore, (A) must be false. The hypothesis that (A) is true leads to the conclusion that (A) is false, a contradiction.


If (A) is false, then "This statement is false" is false. Therefore, (A) must be true. The hypothesis that (A) is false leads to the conclusion that (A) is true, another contradiction. Either way, (A) is both true and false, which is a paradox.



This tool is temporary and permanent.


I'm lying now.





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이 작업은 ‘역설(Paradox)’이라는 개념을 물질적으로 구현하려는 시도이다.


작업의 출발점이 된 문장, “이 진술서(A)는 거짓입니다.”는 고전적인 자기지시적 모순을 품은 언어적 장치이다. 이 문장은 참이라면 거짓이 되고, 거짓이라면 다시 참이 되기 때문에 어떤 확정적 진리를 가질 수 없다. 작가는 이러한 언어적 구조를 물질로 치환하며, 논리의 붕괴가 지닌 시각적·물리적 감각을 탐구한다.


그 재료로 선택된 갈륨(Gallium)은 바로 그 역설의 완벽한 매개이다. 갈륨은 고체 금속의 형태를 가지지만, 체온에도 녹아버리는 특성을 지닌다. 따라서 ‘도구’라는 개념—즉 인간이 쥐고, 제어하고, 사용해야 하는 대상—을 갈륨으로 만든 순간, 그것은 스스로의 기능을 부정하는 존재가 된다. 인간의 손에 닿는 행위 자체가 곧 파괴이자 해체가 되며, 사용 불가능성 속에서 오히려 ‘도구다움’을 가장 강하게 드러낸다. 사용하기 위해 만들어졌지만, 사용할 수 없는 이 물체는 ‘존재의 목적’이 자기모순을 통해 붕괴하는 장면을 시각적으로 체현한다.


이 작업은 “도구는 일시적이며, 영구적이다. 나는 거짓말을 하고 있다.”라는 문장으로 확장된다. 손에 쥐면 사라지는 도구는 일시적이지만, 그 개념은 영구히 지속된다. 이는 물질과 의미, 기능과 존재의 경계가 녹아내리는 행위이며, 진실과 허위, 실재와 비실재의 구분을 무너뜨린다.


작가는 이를 통해 ‘형태를 잃는 행위’ 자체를 디자인의 본질로 재해석한다. 도구가 녹아 사라지는 순간, 남는 것은 형태가 아니라 의문이다. 그것은 “도구란 무엇인가?”, “사용 불가능한 것은 무의미한가?”와 같은 질문을 던지며, 관객에게 물질의 존재론적 모순을 감각적으로 체험하게 한다.


결국 이 작업은 역설의 조형’이라 할 수 있다. 논리적 언어에서 출발한 모순이 감각적 경험으로 번역되고, 사용성과 불가능성의 경계에서 사유를 유도한다. 갈륨 도구는 녹아 사라지지만, 그 사유의 흔적은 관객의 기억 속에서 끊임없이 응고하고 재생된다.












This work is an attempt to materialize the concept of paradox.


The starting point of the work lies in the statement, “This statement (A) is false.” This is a classical example of a self-referential contradiction—an utterance that collapses upon itself. If it is true, then it must be false; if it is false, then it must be true. It holds no definitive truth. The artist translates this linguistic paradox into material form, exploring the visual and physical sensations inherent in the breakdown of logic.


The chosen material, gallium, serves as a perfect mediator of this paradox. Gallium exists as a solid metal, yet it melts at body temperature. By crafting a tool—an object meant to be grasped, controlled, and used—out of gallium, the artist produces an entity that denies its own function. The simple act of holding it leads to its destruction and dissolution. Within this impossibility of use, the tool’s very toolness is paradoxically amplified. Designed to be used but incapable of being used, the object embodies the collapse of its own existential purpose.


This work extends into the statement, “A tool is both temporary and eternal. I am lying.” The tool that disappears upon touch is physically temporary, yet conceptually perpetual. This gesture melts the boundaries between material and meaning, function and existence, truth and falsehood, reality and unreality.


Through this work, the artist reinterprets the act of losing form as the essence of design itself. When the tool melts away, what remains is not form but question. It provokes reflection: What is a tool? and Is something that cannot be used inherently meaningless? In this way, the work allows the viewer to experience the ontological contradiction of material existence on a sensory level.


Ultimately, this piece can be described as a sculpture of paradox. The logical contradiction that begins in language is translated into a physical and perceptual experience, guiding thought through the tension between usability and impossibility. The gallium tool melts and disappears, yet the residue of its idea solidifies and re-forms endlessly within the viewer’s memory.

	


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		<title>Digitalized Relics</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/Digitalized-Relics</link>

		<pubDate>Thu, 17 Aug 2023 05:42:38 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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Digitalized RelicsResin, PLA, Urethane2023
600 (W) X 400 (L) X 800 (H)*Commissioned by Bombay Sapphire



























The artist has consistently explored the process of transposing physical objects into the digital realm, subjecting them to formal transformations within a digital environment, and then returning them to the material world as tangible objects once again. This approach extends beyond a mere technical procedure of making; it operates as an artistic device that exposes the tensions between original and replica, reality and virtuality, material and image. When a physical object is reduced to digital data, it ceases to be something tangible and instead becomes an abstract structure—comprised of countless points and surfaces, or interpretable through algorithms. Yet when this data is once again materialized, it is reborn not as a mere reproduction, but as an entirely different entity. By repeating this process, the artist traverses the boundary between digital and physical, thereby concretizing the ontological questions at the heart of contemporary art.


In this project, the artist turned their attention to “Bombay Sapphire” and the symbolic objects associated with it. Bombay Sapphire is a globally renowned gin brand, distinguished by its iconic blue bottle, its historical background, and its strong brand identity. The bottle’s deep and transparent sapphire-blue hue functions as more than a mere container—it becomes a central element that imprints the brand’s identity in the viewer’s memory. At the very moment consumers encounter the bottle, they intuitively recall the nature of the drink inside it. This interplay between visual symbol and experiential memory constitutes a powerful cultural imprint. The artist identified three key concepts from this: “history,” “material,” and the “blue bottle.” These keywords represent the condensed cultural and visual imagery of Bombay Sapphire and became the conceptual foundation of the work.


These extracted keywords were deconstructed, recombined, and subjected to formal transformation within a digital environment. The aim was not to replicate or reproduce the form of the Bombay Sapphire bottle, but to transpose its symbolism into a digital object and transform it into an entirely new form. For example, the “blue bottle” was not represented as a literal vessel but instead reframed as a chromatic key, spreading across the digital structure like a wave of color impressions. “History” was visualized by dismantling the fixity of form, allowing the surface to fragment or distort as though marked by the passage of time. “Material” was translated into digital texture, whereby the smooth, solid qualities of glass were reimagined as new sculptural surfaces. Thus, these three concepts were decomposed into dimensions of form, texture, and color, colliding and fusing with one another in the process.


The digital sculpture that emerged from this process became an entirely unique object, far removed from the original Bombay Sapphire bottle. Yet subtle traces of the original remained, inviting recognition. The viewer confronts unfamiliar curves and segmented structures, while simultaneously sensing the lingering resonance of the blue bottle. It is precisely at this intersection—where familiarity and strangeness converge—that the tension of defamiliarization arises, aligning with the artist’s ongoing strategy. The digital sculpture was then materialized through 3D printing. This transition of abstract digital structures into tangible form was not a straightforward reproduction, but rather an experimental transformation that unsettles the boundary between reality and virtuality.


The completed object extends beyond formal completeness. It incorporates the keyword “transformation” as part of its artistic system by becoming a surface for digital projection. The artist projected a moving digital image onto the object, allowing the video to flow across its contours and surfaces, constantly altering its appearance. The projection makes active use of Bombay Sapphire’s iconic blue, imbuing the static material object with an illusion of movement and vitality. In the overlap between material object and projected image, the viewer no longer perceives it as a fixed sculpture but as a dynamic image that embodies the ever-shifting identity of Bombay Sapphire.


This device produces a hybrid experience in which static sculpture and dynamic projection coexist. The object is simultaneously a material presence and a shifting visual surface animated by light. The viewer experiences its dual nature while following the variations of color and form across its surface. As the blue bottle’s image seeps into the object, it is not perceived as a fixed vessel but as a fluid symbol in perpetual transformation. In this sense, the work is not a literal reproduction of the brand, but an expansion of its identity and symbolism into an artistic register through the concept of “transformation.”


Ultimately, this project takes the concrete brand imagery of Bombay Sapphire as its point of departure, but instead of simply imitating or consuming it, the work defamiliarizes and transforms it to propose a new visual and perceptual experience. Standing before the work, the viewer recalls traces of the familiar brand yet simultaneously encounters an utterly unfamiliar object and audiovisual experience. The project thus transcends mere consumption, prompting reflection on how we perceive and remember images and symbols. By traversing the boundaries between physical and digital, material and image, brand and art, the artist reveals both the possibilities and the critical concerns embedded in contemporary artistic practice. This work extends beyond object-making to demonstrate how, in the digital era, art can intertwine reality and virtuality to provoke new modes of thought and perception.









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작가는 실재하는 오브제를 디지털로 치환하고, 다시 디지털 환경 속에서 형태적 변형을 거친 뒤, 그것을 다시 실재하는 물질적 오브제로 되돌리는 과정을 일관되게 탐구해 왔다. 이 방식은 단순히 제작 기술의 차원을 넘어, 원본과 복제, 실재와 가상, 물질과 이미지라는 여러 층위의 긴장을 드러내는 예술적 장치로 작동한다. 실재하는 사물이 디지털 데이터로 환원될 때, 그것은 더 이상 만질 수 있는 오브제가 아니라 수많은 점과 면, 혹은 알고리즘으로 해석 가능한 추상적 구조로 전환된다. 그러나 이 데이터가 다시 물질로 환원되는 순간, 그것은 단순한 복제가 아닌 전혀 다른 존재로서 탄생하게 된다. 작가는 이러한 과정을 반복하며, 디지털과 실재 사이를 넘나드는 작업을 통해 동시대 예술이 다루는 존재론적 질문을 구체화한다.


이번 작업에서 작가가 주목한 대상은 바로 ‘봄베이 사파이어(Bombay Sapphire)’라는 브랜드와 그것을 상징하는 오브제들이다. 봄베이 사파이어는 세계적으로 잘 알려진 진(Gin) 브랜드로, 그 특유의 푸른색 병과 역사적 배경, 그리고 브랜드 아이덴티티가 결합된 상징적 이미지를 지니고 있다. 특히 투명하면서도 깊은 청색을 띠는 병의 색감은 단순한 용기를 넘어 브랜드의 정체성을 각인시키는 핵심 요소로 작용한다. 소비자들은 그 병을 보는 순간 이미 그 안에 담긴 술의 성격과 이미지를 직관적으로 떠올리게 되며, 이는 시각적 상징과 경험적 기억이 결합된 결과라 할 수 있다. 작가는 이러한 점에 주목하여 ‘역사’, ‘재료’, ‘푸른 병’이라는 키워드들을 추출해냈다. 이 키워드들은 봄베이 사파이어가 지닌 문화적·시각적 이미지의 응축체이자, 본 작업의 출발점이 되었다.


추출된 키워드들은 디지털 환경 속에서 해체되고, 재조합되며, 형태적 변형을 거쳤다. 이는 단순히 봄베이 사파이어 병의 형태를 모방하거나 재현하는 것이 아니라, 그 상징을 디지털 오브제로 치환하여 전혀 새로운 형식으로 탈바꿈시키는 과정이었다. 예를 들어, ‘푸른 병’은 단순히 병의 외형이 아니라 색채적 키워드로 치환되어, 디지털 조형 과정에서 구조 전체에 파동처럼 스며드는 색감의 인상으로 변환되었다. 또한 ‘역사’라는 키워드는 병의 형태적 고정성을 해체하고, 시간의 흔적처럼 표면이 변형되거나 분절되는 방식으로 시각화되었다. ‘재료’라는 키워드는 디지털 환경에서 텍스처로 구현되어, 유리의 매끄럽고 단단한 성질이 새로운 조형적 표면으로 번역되었다. 이처럼 세 가지 키워드는 디지털 공간에서 형태와 질감, 색채의 차원으로 분해되며 서로 충돌하고 융합하였다.


이 과정을 거쳐 탄생한 디지털 조형물은 기존의 봄베이 사파이어 병과는 전혀 다른 유니크한 오브제가 되었다. 그러나 그 안에는 여전히 원본을 떠올리게 하는 미묘한 흔적이 남아 있다. 관람자는 그 형태에서 낯선 곡선과 분절된 구조를 마주하지만, 동시에 푸른 병의 잔향을 감지하게 된다. 바로 이 지점에서 익숙함과 낯섦이 교차하는 긴장이 발생하며, 이는 작가가 지속적으로 추구해 온 낯설게 하기의 전략과도 맞닿아 있다. 이 조형물은 다시 3D 프린팅을 통해 물질적 실체로 제작된다. 디지털 데이터의 추상적 구조가 다시금 물질화되는 과정은 단순한 재현이 아니라, 실재와 가상의 경계를 뒤흔드는 실험적 변환이라 할 수 있다.


완성된 오브제는 단순히 조형적 완결성을 지니는 데 그치지 않는다. 오브제는 다시금 ‘변형(transformation)’이라는 키워드와 결합하여 하나의 영상적 장치를 품는다. 작가는 이 조형물 위에 디지털 영상을 투사하는 방식을 택했으며, 그 영상은 오브제가 지닌 표면과 형태를 따라 흐르며 끊임없이 변형된다. 특히 영상은 봄베이 사파이어의 아이코닉한 블루 컬러를 적극적으로 활용하여, 고정된 물질적 오브제가 마치 살아 움직이는 듯한 역동성을 획득하게 한다. 물질로서의 오브제와 빛으로서의 이미지가 중첩되는 순간, 관람자는 더 이상 그것을 단순한 조형물로 경험하지 않고, 끊임없이 변화하는 봄베이 사파이어의 상징적 이미지로 경험하게 된다.


이러한 장치는 정적인 조각과 동적인 영상이 결합된 혼합적 경험을 제공한다. 오브제는 물질적 실체이면서도 동시에 영상의 투사에 의해 끊임없이 색채와 표면을 달리한다. 관람자는 그 앞에서 시각적으로 변주되는 이미지를 따라가며, 오브제가 지닌 이중적 성격을 체감한다. 푸른 병의 이미지가 오브제 위에 스며들며, 그것은 고정된 병이 아니라 유동하는 상징으로 경험된다. 이는 단순히 브랜드의 재현이 아니라, 브랜드가 지닌 정체성과 상징성을 ‘변형’이라는 키워드를 통해 예술적 차원으로 확장한 것이다.


결국 이번 작업은 봄베이 사파이어라는 구체적 브랜드 이미지를 출발점으로 하되, 그것을 단순히 모방하거나 소비하는 것이 아니라 낯설게 변형하여 새로운 시각적 체험을 제시하는 실험이라 할 수 있다. 관람자는 작품 앞에서 익숙한 브랜드의 흔적을 떠올리면서도, 동시에 전혀 낯선 오브제와 영상적 경험을 마주하게 된다. 이는 소비의 차원을 넘어, 우리가 어떻게 이미지와 상징을 인식하고 기억하는지를 다시금 성찰하게 만든다. 작가는 실재와 디지털, 물질과 이미지, 브랜드와 예술이라는 경계를 넘나들며, 동시대 조형예술이 다루는 가능성과 문제의식을 집약적으로 드러낸다. 이번 작업은 단순한 오브제 제작을 넘어, 디지털 시대에 예술이 실재와 가상을 교차시키며 새로운 사유와 감각을 촉발할 수 있음을 보여주는 실험적 사례라 할 수 있다.





Client : Bombay Sapphire
	


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		<title>SGS Chair / Stool</title>
				
		<link>https://studioseungbinyang.cargo.site/SGS-Chair-Stool</link>

		<pubDate>Thu, 17 Aug 2023 05:13:30 +0000</pubDate>

		<dc:creator>Studio Seungbin Yang</dc:creator>

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구니스 (Geunies)
19 min 25 secSingle Channel Video, Color, Sound2023*Commissioned by ARKO Art Center



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	SGS No.1Clay2023
650 (W) X 500 (L) X 500 (H)
*Commissioned by ARKO Art Center


&#60;img width="1200" height="1599" width_o="1200" height_o="1599" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/7a7a9209b8f34b1a678768cc5cebd7b6451c8d9e43789c58d15ed003a2fd3d3b/0Q8A7213.jpg" data-mid="188146554" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/7a7a9209b8f34b1a678768cc5cebd7b6451c8d9e43789c58d15ed003a2fd3d3b/0Q8A7213.jpg" /&#62;SGS No.2PLA2023
450 (W) X 450 (L) X 600 (H)*Commissioned by ARKO Art Center


&#60;img width="1200" height="1599" width_o="1200" height_o="1599" data-src="https://freight.cargo.site/t/original/i/f4a1ccd6a6eaa4d46becb546481833c9fe7596171fd841b2c0550c1719a4ddec/094A9042.jpg" data-mid="188146555" border="0"  src="https://freight.cargo.site/w/1000/i/f4a1ccd6a6eaa4d46becb546481833c9fe7596171fd841b2c0550c1719a4ddec/094A9042.jpg" /&#62;


양승빈은 이번 전시에서 김수근 건축가가 왜 의자를 디자인하지 않았는지에 대한 질문을 던진다. 작가는 실재와 허구를 넘나들며 아르코미술관과 김수근 건축가에 대한 사실, 허구, 상상력을 기반으로 촬영한 모큐멘터리(페이크 다큐멘터리) 영상 &#38;lt;구니스와 그 이야기에 대한 증거물로 김수근 건축가가 만들었을 법한)의 의자 를 제시하고, 이를 작가의 시각으로 재해석한 의자 SGS No.2&#38;gt;를 제작한다. 영상 &#38;lt;구니스&#38;gt;는 작가가 김수근 건축가에 대해 리서치하면서 발견한 김수근 건축가의 인터뷰 중 그가 제작하려던 의자에 관한 한 줄의 단서에서 출발한다. 작가는 당시 인터뷰를 진행한 인터뷰어를 찾아가 김수근 건축가가 제작한 테라코타(벽돌 재질) 의자는 모종의 이유로 그가 직접 파기했고, 파기된 의자의 일부를 인터뷰어가 소장하고 있다는 이야기를 듣게 된다. 작가는 그의 동의를 얻어 의자의 파편을 조사하고, 파편에 표기된 좌표들을 추적하다가 나머지 두 조각을 아르코미술관과 공간사옥에서 찾게 되면서 파기된 김수근의 미발표 의자 원작을 복원한다.작가는 다시 가구를 제작하는 양승빈의 자아로 돌아와 모큐멘터리 영상 속 허구의 이야기를 쫓던 '작가'가 발견한 김수근 건축가의 테라코타 의자를 작가의 언어로 재해석한 의자 세 개를 함께 전시한다. 재해석된 의자는 디지털 프로그램을 이용해 아르코미술관의 건축 도면을 변형하고 파괴해 만들어졌다. 조각내기와 붙이기를 통해 기존에 우리가 인식하던 익숙한 건축물과 이미지를 의도적으로 낯설게 하는 의자의 제작 과정은, 과거를 재해석하는 '사변적 고고학'을 바탕으로 '사실에 기반한 허구'를 풀어나가는 작가의 독특한 스토리텔링 방식을 보여준다. 과거의 사료를 새로운 해석과 관념으로 이어지게 하는 작가의 상상력은 과거를 바라보는 새로운 기억의 경로를 만들어낸다. 하나의 단편적인 해석을 와해시키고 총체성을 파기시키는 이 작품은 '일어난 일에 대한 기록으로서의 역사가 아닌 새로운 세계로 문을 열게 하는 열쇠로서 역사와 기억의 관계를 생각해 보게 한다.글 : 전지영 (아르코미술관 큐레이터)

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Yang Seungbin began his work with a question: why did the architect Swoo Geun Kim not design a chair? Blending fact and fiction, he shows a mockumentary titled Goonies that examines ARKO Art Center and Kim through a mix of reality, creation, and imagination. As evidence, he presents a chair (that could have been) designed by Swoo Geun Kim (SGS No. 1), building his own chair (SGS No. 2) that reinterprets it from his artistic standpoint. The starting point for Goonies is a single line that Yang discovered while researching the architect: in an interview, Kim mentioned a chair that he wanted to design. Yang tracked down the interviewer to hear more about this. According to that interviewer, Kim produced a terracotta chair but ended up destroying it for some reason or another. Yang also learned that the interviewer still possessed part of the destroyed chair. With the interviewer's permission, Yang examined the fragment, investigating the coordinates indicated on it. Discovering the other two fragments at the SPACE Group Building and ARKO Art Center, he restored the never-before-seen chair destroyed by the architect Swoo Geun Kim.After following the fictional story in the video, Yang returns to his own identity as a furniture maker, using his own artistic language to reinterpret the terracotta chair discovered by the "artist" in the mockumentary and displaying three versions of the chair alongside his video. The re-envisioned chairs were created by using a digital program to alter and damage the ARKO Art Center's architectural floor plan. The production process introduces a deliberate sense of strangeness, using fragmenting and splicing to alter the familiar structures and images that we recognize. Yang's unique storytelling approach here presents "factually based fiction" reflecting a form of speculative archeology that reinterprets the past. His imaginative approach of relating historical materials to new interpretations and concepts creates a new pathway of memory looking back on the past. Breaking apart a single fragmentary interpretation as it negates "wholeness," the work causes us to reflect not on history as a "record of what has happened," but on the relationship between history and memory as a key opening the door to a new world.Text : Jiyoung Jeon (Curator, ARKO Art Center)


	


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